메트릭 + 검토

검토:메트릭 + 검토
노름:
조던 허스트

검토 자 :
평가:
2.5
의 위에2016 년 9 월 1 일마지막 수정 :2016 년 11 월 24 일

요약:

입력에 대한 부엌 싱크대 접근 방식은 Metrico +에서 사라졌지 만 영리한 전제는 여전히 소심하고 반 심한 실행으로 인해 약화됩니다.

윌 스미스가 id2에없는 이유
자세한 내용은 메트릭 + _01

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플랫 포머는 아마도 플레이어 캐릭터가 걷고있는 지형에 따라 전체 경험이 바뀔 수있는 유일한 장르 일 것입니다. 지목 사항: 미터법 , 일련의 그래프 및 차트 내에서 발생한다고 주장하는 퍼즐 플랫폼 게임입니다. 원래 Vita 용으로 출시 된이 제품은 핸드 헬드의 다양한 입력 방법을 지속적이고 불필요하게 사용하여 리뷰어들의 분노를 사로 잡았습니다. 메트릭 + , 이제 Steam과 PS4에서 이러한 기능을 교체하여 더 간단하지만 여전히 상당히 독창적 인 타이틀을 만듭니다. 안타깝게도 컨트롤에 대한 논의가 이전에 숨겨 졌던 비밀도 드러냅니다. 미터법 의 핵심 게임 플레이는 처음부터 좋지 않았습니다.



적어도 흥미로운 아이디어입니다. 플레이어의 행동은 말 그대로 주변 세계에 영향을 미칩니다. 어떤 플랫폼은 당신이 움직일 때 움직이고, 다른 것은 당신이 총알을 쏠 때마다 성장합니다. 그리고 그것은 거기에서 엄청나게 구체화됩니다. 이후의 퍼즐은 벽에서 발사체를 튕겨 내고, 적과 위치를 바꾸고, 플레이어의 위치를 ​​여러 체크 포인트로 재설정해야하며,이 모든 것들은 각 영역에 출구를 제공하도록 세계를 조작하기 위해 신중한 타이밍과 순서와 함께 사용해야합니다. . 각 기능이 점진적으로 도입되어 이전 기능과 믹싱하기 전에 각 기능의 가능성을 소진시킬 충분한 시간을 제공하기 때문에 실제보다 더 복잡하게 들립니다. 여기에는 매우 영리한 솔루션이 전시되어 있지만, 대부분 무차별 대입을 통해 달성 할 수있는 솔루션도 있습니다.

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게임 플레이의 가장 큰 문제는 어떤 행동이 무엇을 할 것인지를 즉시 결정할 수있는 방법이 없다는 것입니다. 모든 동일한 모양에는 완전히 다른 규칙이 적용되기 때문에 각 퍼즐은 반드시 몇 분의 시행 착오를 거쳐야 열립니다. 때로는 점프 할 때 위치가 되돌아 가고 찾고 특정 방향으로 변경됩니다. 모든 것이 여기 탁자 위에 있으며 그 중 어느 것도 전달되지 않습니다.

통합 된 색 구성표는이 문제를 완전히 해결하지 못하지만 통합 된 색 구성표는 일부 식별 기호는 아마도 가질 것입니다. 시행 착오 구성 요소를 제거하지 않더라도 플랫폼을 나타내는 색상과 배경 세부 정보를 나타내는 색상을 명확하게 구분하면 좋았을 것입니다. 이것은 단순히 어떤 난해한 행동 조합이 레벨이 본질적으로 스스로 해결되도록 할 것인지를 발견하는 것으로 구성된 퍼즐에 대해 말할 것도 없습니다.



다른 작은 문제도 있습니다. 점프 컨트롤은 약간의 아마추어적인 퀄리티를 가지고 있습니다. 2000 년대의 플래시 게임에서 볼 수있는 종류입니다. 벽 옆에 서 있으면 수직 이동이 제한되고 간격은 항상 최대 수평 점프 거리를 요구합니다. 조준 컨트롤도 이상하게 일관성이 없어 궤적 표시기가 나타나기 전에 주인공이 돌아서려면 1 초가 필요합니다.

이러한 혼란을 제외하고 컨트롤은 간단하고 기분이 좋으므로 비 정통적인 입력이 원래 릴리스의 문제는 실제로 나보다이 버전을 더 많이 즐길 수 있습니다. 기술적 인 문제는 제쳐두고 게임의 사운드 트랙도 매우 짜증납니다. 실제 컴포지션 분위기를 통해 앰비언트 사운드로가는 것 같지만, 앰비언트 사운드는 반복을 느낄 수 없을 때 가장 잘 작동하며 대부분의 노래는 미터법 동일한 두 소절이 반복됩니다. 구역질 .

또한 게임 자체의 인포 그래픽 미학에 대한 절반 정도의 노력에도 중요한 주제 적 결함이 있습니다. 막대 그래프와 간헐적 인 선 그래프는 실제로 게임 플레이를 알리는 유일한 지표입니다. 이를 활용하지 않는 레벨은 2D 플랫폼 게임에서 개발자의 첫 번째 찌르기에서 올 수있는 불일치 블록 모음으로 만 끝납니다. 재 출시에 추가 된 스토리 요소가이 문제를 해결할 수 있을지 궁금했지만 원격으로는 그렇지 않습니다. 원래 게임의 세계 간 퍼즐과 솔루션 선택 (온라인의 다른 플레이어와 비교할 수 있음) 대신 콜로서스의 그림자 -스타일은 모든 음모가 진행된 후에는 좋은 생각이 아닐 수도 있습니다. 물론 게임 이벤트에 대한 초기 컨텍스트가 없다는 점을 감안할 때 모든 것이 평평하게 떨어질 운명 이었지만 정말 무의미하게 추상적 인 음표로 끝날 때 평평하게 떨어집니다.

나는 이론이 있습니다 미터법 , 및 메트릭 + 확장하여 개발자가 인식 한 단점을 기능으로 재사용하도록 설계되었습니다. 미학이 프로그래머 아트를 프로그래머 아트 이외의 다른 것으로 구성하기위한 것이 분명하다는 것이 가장 분명한 힌트이지만,이 내러티브는 한 번은 눈길을 사로 잡는 컨트롤로, 이제는 비어있는 게임이 왜 그렇게 많은 게임이 난독 화되었는지에 대해 찾을 수있는 가장 간단한 설명입니다. 상징주의. 저는 이것에 대해 불평하고 싶지 않습니다. 실제로 이것은 훌륭한 디자인 기술입니다. 따라서 Digital Dreams가이 기술을 전혀 사용하지 않았다는 사실을 알면 필요한 것 광범위하게 사용합니다. 따라서 현실적인 야망의 견고한 게임이 될 수 있었던 것은 대신 약점을 덮는 데 너무 관심이있어서 강점을 비추는 것을 잊었습니다.

이 리뷰는 우리가 제공 한 게임의 PC 버전을 기반으로합니다.

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입력에 대한 부엌 싱크대 접근 방식은 Metrico +에서 사라졌지 만 영리한 전제는 여전히 소심하고 반 심한 실행으로 인해 약화됩니다.